Système de Combat

Publié le par gobpower

bon voila une petite analyse et quelques précision sur le système de combat dans Runequest


Les règles de Combat : 

C’est selon moi, la partie le plus réussie de ces règles, qui mérite à elle seule d’y jeter un coup d’œil ! 
Elles répondent à toutes mes attentes, mais comme chaque MJ a les siennes propres, cela ne représente que mon opinion ! 

Initiative : 
Elle fonctionne par ordre décroissant de Rang d’Action, le rang d’Action (RA) est la moyenne de la DEX et de L’INT + un facteur aléatoire (1D10), donc c’est une question de réflexes et de rapidité d’exécutions, mais aussi question de prise d’information, d’analyse de la situation et de prise de décision rapide et de hasard !
Donc lors du round, le personnage avec le RA le plus élevé agit en premier, suivit du second à avoir le RA le plus haut et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde est agit ou n’est plus d’Action.

Actions :
Le personnage à un nombre d’action maximum qu’il peut effectuer dans 1 round qui dépend aussi de l’INT+DEX (en moyenne 2 ou 3 Actions, plus rarement 1 ou 4 Actions).
Certains facteurs peuvent bien sur influencer ce nombre, le fait d’avoir 2 armes ou 1 arme+bouclier (+1AC) , la fatigue, certain sorts ou prouesses peuvent augmenter ou diminuer ce nombre.

Le personnage peut, qu’en vient son RA, effectuer une Action de Combat (AC) : attaquer, préparer une arme, lancer un sort etc…par contre certaines actions réactive comme parer ou esquiver se fond bien évidement au moment du RA ou à lieu l’attaque (ou d’autre plus rare accordé par des Manœuvres comme la Riposte, voir plus bas).

Si 2 perso ont la même initiative c’est simple ils agissent simultanément, s’ils s’attaquent mutuellement, ils dépenseront chacun 2 AC (1 attaque, 1 parade), et ne pourront pas, bien évidement, utiliser l’arme d’attaque en parade ! 

Si à la fin du décompte des RA, certains personnages ont encore des AC non utilisées, on recommence la phase de décompte des RA comme précédemment, lorsque toutes les AC ont été dépensés un autre Round commence ! 

(NB : dans les actions possible autre que les habituels attaques et parade ont trouve des perles comme « Habile Manœuvre » (Outmanoeuvre) une action résolue par un test opposée qui en cas de réussite permet au personnage qui affronte plusieurs adversaire en même temps, d’empêcher certains de ceux ci de l’attaquer (comme dans les films de cape et d’épées, il utilise le décor, (table, chaise, mur, arbre.) pour gêner ses ennemis et les affronter un par un !))

Mouvement :
Un personnage peut dans 1 round en plus de ses actions se déplacer de sa capacité de mouvement (8m pour un humain), la gestion de se déplacement est très libre cela peut être juste avant, pendant ou après une action, en une seule ou plusieurs fois. (C’est un peu déroutant je pense pour les non habitués, mais pour moi qui est toujours jouait les déplacement à la louche j’adore ! )
Si par contre il veut se déplacer de plus de 8m, il devra utiliser une action de Mouvement ou une charge, il est toutefois limité en distance parcourue maximum par sa distance de Sprint (MVx5m donc 40m pour un humain (- malus d’armure))

Allonge&Taille des armes : 
Une chose que j’apprécie tout particulièrement, est que les différentes armes sont, (en plus des classiques : dommages, enc, FOR/DEX min, prix) aussi défini par ses 2 caractéristiques !

L’allonge (Toucher, Courte, Moyenne, Longue, Très longue) indique à quelle distance d’engagement l’arme peut attaquer et est la plus efficace ! Elle est décisive dans les cas de Charge/réception de charge, mais il existe aussi une règle optionnelle qui dit que si la différence d’allonge est importante, le perso avec l’arme la plus courte, ne peut tout simplement pas attaquer. Pour le faire il devra « Changer la distance d’engagement » en utilisant 1 AC (et un test opposée) ou bien utilisée une Manœuvre (voir plus bas). D’un autre coté quand la situation est inversée, (càd qu’il s’est rapproché) c’est le perso avec l’arme la plus grande qui est gêné, il peut alors lui aussi changer de distance en utilisant le même processus.

La Taille de l’arme : c’est une mesure mélange de la longueur, manœuvrabilité, surface et masse de l’arme, qui permet d’estimer l’efficacité de la parade avec une telle arme ou au contraire de la difficulté de parer cette arme. (les différentes taille : Petite, Moyenne, Grande, très grande et énorme) 
En effet, l’efficacité de la parade en mêlée est relative, tout dépend de quoi pare quoi !!
Si l’arme de parade est de la même catégorie ou supérieure à l’arme qui attaque, un jet de parade réussie bloque ou dévie l’intégralité des dommages reçu, par contre si la taille de l’arme de parade est d’une catégorie inférieure seulement la moitié des dommages sont bloqué/dévié, et enfin si l’arme de parade est de 2 catégorie ou + inférieur aucun dommage n’est bloqué/dévié.

Donc on ne peut pas par exemple, bloquer normalement une épée à 2 main avec un couteau de cuisine (en faite c’est encore possible avec les Manœuvre voir encore plus bas ).
Je trouve, AMHA, cela tellement logique et réaliste sans être outre mesure compliqué ! 

Si tu rajoute à cela que certaine arme ont des effets uniques (comme la possibilité contre charge d’une lance, la capacité des boucliers de parer les projectiles, ou la capacité d’une masse à ne pas être endommager si elle est utilisée contre un objet comme un mur, le fait qu’un fléau diminue la catégorie de taille de l’arme adverse de 1 (pour refléter l’imprédictibilité des attaques d’armes articulées) et que les armes ont certaines Manœuvre qui leurs sont réservées ; on se rend compte que chaque arme possède ses avantages et ses défauts et que tout dépends de la situation et de la tactique utilisé.
Il n’y a plus d’arme plus puissante que les autres, le choix d’une arme devient un choix stratégique non négligeable !

Cela, je pense, à première vu bien compliqué, mais très logique et très cohérent : Est-ce que je peux vraiment parer l’arbre que me lance ce géant avec ma petite épée ? Comment vais-je me débarrasser de se voleur armé d’une dague avec mon épée à 2 main alors que je me trouve au corps à corps ? Je ne risque rien à briser cette porte en pierre avec ma hache ??

Résolution d’une attaque:
L’attaquant et le défenseur font un jet du Style de Combat approprié (note si l’attaquant échoue à son jet, le défenseur peut décider de ne pas utiliser son action et la gardé pour plus tard, ce qui là encore permet à un perso compétent de faire face à de nombreux adversaire faible qui vont souvent rater leur attaque, sans entamer le capital d’action du personnage)
Si l’attaque réussit il lance ses dommages, si la parade réussit elle bloque une quantité de dommage (qui dépend de la différence de catégorie de taille, voir plus haut :wink: )

A première vue le combat semble être sans opposition comme dans RQ3, mais il y a une subtilité, on compare la différence de niveau de réussite (ex attaque réussie contre parade raté, ou bien attaque critique contre réussite simple de la parade) et pour chaque niveau de différence celui qui a le meilleur niveau obtient une Manœuvre de Combat.

Ex :
Attaquant réussite, défenseur échec = 1 manœuvre pour l’attaquant
Attaquant échec, défenseur réussite critique = 2 manœuvres pour le défenseur.
Attaquant réussite, défenseur réussite = aucune Manœuvre
Attaquant réussite critique, défenseur échec critique = 3 manœuvres pour l’attaquant…..
Note si l’adversaire, ne peut ou choisit de ne pas se défendre contre l’attaque, on considère qu’il a échoué, donc l’attaquant qui réussit son jet obtient forcement 1 manœuvre.

Manœuvres de Combat (MC) : 
Elles permettent d’obtenir un avantage, un effet spécial applicable en plus à son action.
Cela correspond en gros, à voir une ouverture dans la garde de son adversaire et en profiter pour obtenir un avantage, soit par chance ou malchance de son adversaire, soit pour refléter un certain niveau de réalisation ou d’expertise.
Elles permettent par exemple : de choisir la localisation du coup, riposter sur une parade, désarmer son adversaire, ignorer son armure…
Voir la fiche résumé des Manœuvres de Combat . Notez que la liste est ouverte et qu’on peut facilement y rajouter ces propres créations (même si à mon avis il ne faut pas à rajouter trop. Trop de choix tue le choix ! )

Certaine ont des effets automatiques, genre choisir la localisation, d’autre prennent effet seulement si l’adversaire échoue à un test opposée contre le jet ayant provoqué la manœuvre. 

(ex : Robert pare l’attaque de bob, il fait une réussite normal (jet de 67 pour un style de Combat de 80%) et bob fait un échec à son jet d’attaque. 
Donc Robert obtient une manœuvre, il décide d’utiliser « Désarmer l’adversaire » ! 
Dans ce cas, bob doit faire un test avec sa compétence de Style de Combat en opposition avec la réussite normal de robert. Si bob (Style de Combat 53%) fait plus que 53, il rate son test, si il fait moins de 53 il réussit son test (réussite normal) mais comme le test est en opposition son jet est forcément inférieur au 63 de Robert donc il est désarmé. Dans ce cas précis là seule chance que bob ne soit pas désarmer consiste pour lui à faire une réussite critique ! 
Résultat narratif, bob attaque furieusement Robert, mais celui ci le pare avec aisance, profitant de sa parade pour enrouler son épée autour de l’arme de son adversaire et d’un mouvement sec du poignée l’éjecte de sa main ! 

Les différentes manœuvres ont chacune des limitations : Certaines ne fonctionne que pendant une attaque, d’autre qu’en défense, certaines nécessite une réussite critique pour être sélectionner et enfin d’autre ne fonctionne qu’avec certain type d’arme (ex : seule les armes perforante peuvent empaler ! )

A noter, que la description des manœuvre est surtout technique, la description narrative est laissée à l’interprétation du Joueur et du MJ (même s’il y a quelques exemples) ; les auteurs ne pouvant pas imaginer toutes les situations et ne veulent pas brider l’imagination des joueurs ! Donc pour la manœuvre aveugler par exemple, cela peut être que le perso lance du sable, un verre ou un vêtement au visage de son adversaire au cours de la passe d’arme, mais cela peut être aussi : il utilise le reflet du soleil sur son bouclier pour l’éblouir, il lui lance du sang qui coule le long de son bras d’une blessure précédente etc….

Les manœuvres sont normalement choisi après que le jet d’attaque et défense ont été lancés, mais avant de lancer les jets de localisation et de dommages.
Certain on critiquer le coté uniquement à postériori (moi y compris au départ), l’explication étant que se sont des manœuvres d’opportuniste, lorsque là passe d’arme s’engage, difficile de savoir ce que va faire à l’avance l’adversaire, c’est au moment ou l’on voit une faille, une faiblesse ou une erreur de celui qu’on en profite et l'exploite!

Il est de toute façon possible de dire qu’à chaque fois que le personnage agit que ce soit en attaque ou parade, il stipule quel manœuvre il compte utilisait, s’il obtient une manœuvre après le jet, il prend automatiquement celle qu’il a sélectionné avant, s’il en obtient 2 ou +, la première est automatiquement celle prévue et les autres sont au choix et enfin s’il n’obtient pas de manœuvre, c’est tout simplement qu’il n’a pas réussit à la placer ! 

Ses manœuvres sont relativement équilibré, il y en a qui pense que certaines sont plus puissante que d’autre, mais c’est très relatif et dépends de la situation, par exemple viser la tête peut sembler puissant, mais contre une parade réussit avec une arme de même catégorie, cette manœuvre ne sert à rien, pas plus qu’elle ne permet de contourner la protection offerte par un éventuel casque, sans compter la petite règle optionnel présente dans le livre qui stipule qu’utiliser plus d’une fois la même manœuvre au cours d’un combat donne un bonus cumulable à l’adversaire. (moi j’aime bien, cela est logique, l’avantage provient de l’effet de surprise, lorsqu’on devient prévisible, ont à déjà perdu)

A, j’oublié les manœuvres sont utilisable au contact, mais aussi à distance et elle fonctionne même pour les sorts d’attaque (genre Robert lance le sort Souffle de feu sur bob, Robert réussit sont jet, mais bob ne peut esquiver, (il n’a plus d’AC par exemple), on considère qu’il a échoué donc Robert obtient une manœuvre, il prend « Choisir localisation » et crame la tête de se pauvre Bob ! :D 
Plutôt que de fournir une liste de possibilités et d’interdiction d’utilisation de Manœuvre dans de tel cas, c’est au MJ ou au Joueurs, d’utiliser leurs bon sens et la logique pour décider quelle manœuvre peut être utilisé ou pas ! Les combinaisons possibles étant quasiment infinie une telle liste ne pourrait fonctionner de toute façon !
Un choix que j’apprécie particulièrement, le MJ n’a pas besoin d’une règle pour tout, laissons lui son rôle d’arbitre après tout ! :grin: 

Conclusion : 
Ce système n’est pas le plus simple existant, mais sa complexité apporte tellement de possibilités et de fun, que le jeu en vaut la chandelle pour moi !
Qui plus est, il est très intuitif, logique et cohérent, donc qu’il ne faut à mon avis que 2 ou 3 combats pour que MJ et joueurs comprennent le fonctionnement et toute les possibilités potentiels du système, s’habitue avec les nouveaux concepts (c’est pour ca d’ailleurs que j’ai traduite la fiche résumé des manœuvres qui peut aider les nouveaux joueurs dans les premiers combat) 

Les Avantages : 
- la dimension tactique est énorme, le choix du joueurs sur les différentes possibilités, choix des actions, des manœuvres de l’arme utilisé, en fonction de la situation peut avoir une énorme influence sur le résultat du combat. La réussite ne provient pas uniquement, de la chance ou des stats élevé mais aussi de la stratégie du joueurs, ce qui, je trouve est particulièrement gratifiant pour celui-ci. 
- Le combat est très dynamique dans son enchainement, fini les « j’attaque, tu pare, tu attaque je pare….nouveau round ». On peut se retrouver avec des situations ou le joueur ne va enchainer que des parades pour sauver sa peau ou au contraire ne faire qu’attaquer. Il est difficile d’avoir exactement le même déroulement de combat avec toutes ses options.
- Les Manœuvres apportent un caractère très cinématique au combat, pour un peu que les joueurs et le MJ fassent preuves d’imagination, elles servent de support pour recréer toutes les actions que l’on voit dans les films ou les BD’s. Je dirais même qu’elle pousse naturellement les joueurs à la narration de leur scène de combat.
- Les Manœuvres bien que fréquentes ne sont pas systématique ce qui renforce l’imprédictibilité du combat.
- Les Manœuvres offrent une alternative à la victoire par attrition, on n’a plus l’unique possibilité de vaincre son adversaire en réduisant ses PV à zéro à gros coup d’épées dans la tronches. Je dirais même qu’elles augmentent ne faite la survie des personnages (la survie, mais par forcement la victoire !)
- Je ne sais pas si beaucoup de gens l’on remarquer mais le fait que, raté son jet procure une manœuvre à l’adversaire si celui-ci réussit, a une conséquence : Attaquer ne se fait plus à la légère, ce n’est plus sans conséquence, là ou dans beaucoup de jeu de rôle il n’y a pas de désavantage a attaquer (à part la possibilité d’une maladresse) dans ce système si on a un score plutôt bas et donc un risque d’échec élevé, attaquer quelqu’un peut se retrouver fatal. Un paysan qui attaque une épée d’Humakt par exemple peut très bien se retrouver dans le même mouvement désarmé et embroché (échec vs réussite critique). Il lui est en faite plus logique, techniquement, de garder ses AC pour se défendre (après tout s’il rate une défense de toute façon il morfle). Donc les personnages faibles ont toutes les raisons pour jouer les couards, (c’est plutôt réaliste, en général les personnes peu expérimentés reste sur la défensive) d’ailleurs cette technique défensive peu se relever efficace, même pour un combattant expérimenté (Ce qui là aussi est cohérent) 

Les désavantages :
(j’avoue que selon mes critères, j’ai un peu de mal en trouver, vu que je suis super fan ! :mrgreen: 
- Je dirais une certaine complexité, toute relative, mais qui peut en rebuter plus d’un.
- La gestion du combat avec de nombreux adversaire peut vite se retrouver bordélique (d’un autre coté, je ne connais pas de jeu avec un système de combat un minimum complexe qui ne souffre pas d’un tel défaut.)
- Certains trouve que gérer le nombre d’Actions est problématique, apparemment l’utilisation de token ou jeton permet d’y remédier.
- La Gestion du mouvement au cours du round n'est pas très clair.

Voilà c'est fini pour le combat, j'ai laissé quelques cas particuliers comme le combat montée, la charge et d'autre petit trucs, mais l'essentiel y est !

Publié dans RuneQuest

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